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Modalidade
Híbrido
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Gerência
GITEAD
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Objetivo
Fomentar a participação dos servidores da SEEDF no desenvolvimento de aplicativos educacionais, a partir da utilização prática e com exemplos de possibilidades de uso.
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Público Alvo
Profissionais da carreira magistério da SEEDF.
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Pré-requisito <p>Conhecimentos básicos em informática. </p>
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Necessário documento comprobatório
Não
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Cronograma
AULA 01 | 22/08 e 24/08 - Acolhida, apresentação da proposta do curso e boas práticas na construção de um aplicativo. Horas indiretas (PRAD): fórum de apresentação e primeiro tutorial sobre o uso da plataforma de construção de aplicativos: cadastro na plataforma online e introdução às partes básicas da plataforma (opções do menu principal, opções de ferramentas, dinâmica básica (Moodle).
AULA 02 | 29/08 e 31/08 - Apresentação de ferramentas básicas para produção de um aplicativo simples e introdutório. Horas indiretas (PRAD): segundo tutorial sobre novas ferramentas, como adição de telas (Moodle).
AULA 03 | 12/09 e 14/09 – Produção de um aplicativo de avaliação de estudantes sobre uma disciplina. Demonstração de bancos de imagens e logos gratuitas. Horas indiretas (PRAD): produção de um aplicativo de avaliação adaptado de acordo com a área de atuação do cursista. Postagem do projeto no Moodle.
AULA 04 | 19/09 e 21/09 - Produção de um aplicativo para envio de áudio pelos professores. Horas indiretas (PRAD): produção de um aplicativo com as estatísticas das respostas enviadas pelos estudantes em uma prova. Postagem do projeto no Moodle.
AULA 05 | 26/09 e 28/09 - Produção de aplicativo com podcasts produzidos pelos professores para os estudantes de uma escola acessarem. Horas indiretas (PRAD): produção de um aplicativo que contém os dados da escola como turmas, estudantes, notas e professores. Postagem do projeto no Moodle.
AULA 06 | 03/10 e 05/10 - Introdução sobre Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD). Introdução sobre as ferramentas da empresa OpenAI. Uso do ChatGPT e da ferramenta de geração de imagens dentro da plataforma de produção de aplicativos. Horas indiretas (PRAD): assistir a live sobre o uso do ChatGPT na educação e seus reflexos. Discussão no Moodle.
AULA 07 | 17/10 e 19/10 - Ensinar sobre os tipos de login e como ativá-los dentro do aplicativo. Vantagens de produzir um aplicativo com login. Ensinar como restringir os dados de acordo com o login. Horas indiretas (PRAD): elaboração de um aplicativo semelhante ao produzido em aula, mas adaptado com a realidade do cursista. Postagem do projeto no Moodle.
AULA 08 | 24/10 e 26/10 - Introdução a ferramentas que contam com a programação em blocos (low code) para produção de projetos. Horas indiretas (PRAD): produção de um projeto usando as ferramentas demonstradas em aula.
AULA 09 | 07/11 e 09/11 - Produção de um jogo para celular. Horas indiretas (PRAD): elaboração de um aplicativo semelhante ao produzido em aula, mas adaptado para a área de atuação do cursista.
AULA 10 | 14/11 e 16/11 - Mostrar possibilidades de produção de aplicativos para interagir com elementos de robótica e internet das coisas. Explicação sobre as regras do projeto final. Horas indiretas (PRAD): início do rascunho do projeto final pelos cursistas (objetivo, conteúdo ou área a ser trabalhada, série/ano e etapa, instruções para o usuário). Apresentação das ideias e discussão sobre a viabilidade da utilização do aplicativo na unidade escolar.
AULA 11 | 21/11 e 23/11 - Produção do projeto final. Momento para os cursistas tirarem dúvidas. Horas indiretas (PRAD): continuação da produção do projeto final e resolução das dúvidas apontadas durante a aula síncrona.
AULA 12 | 05/12 e 07/12 - Apresentações do projeto final e encerramento.
Observação: a carga horária indireta (20h) compreende PRAD, que será elaborado pelo Cursista durante o curso.
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Avaliação
Avaliação dos projetos feitos durante a aula pelos cursistas ao seguir o tutorial proposto e na resolução de desafios; questionário com perguntas sobre a aula e o tutorial para ser respondido após cada aula; elaboração de aplicativos educacionais a cada determinado grupo de aulas (verificar o andamento da turma). Ao final do curso, os cursistas deverão apresentar um projeto final na área educacional utilizando as ferramentas ensinadas para produção de aplicativos.
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Conteúdo
- Desenvolvimento de projetos educacionais: aplicação de conceitos das disciplinas da educação básica;
- Ensino de ferramentas básicas para construção de aplicativos educacionais;
- Histórico baseado nos ideais construtivistas, construcionistas e de aprendizagem criativa;
- Pensamento computacional: teoria e prática das ferramentas do pensamento computacional;
- Uso de metodologias ativas como forma de aprimorar o processo de ensino-aprendizagem.
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Fundamentação Teórica
Desenvolvimento de Software para Atividades Educacionais. “Como domínio de aplicação e elemento de referência para a abordagem proposta, buscou-se suporte no Construcionismo, uma teoria que estuda o uso da tecnologia na criação de ambientes educacionais. O resultado pragmático mais conhecido do Construcionismo é a linguagem de programação Logo que, nos últimos 20 anos, tem sido utilizada por milhões de estudantes como um solo fértil principalmente para o desenvolvimento do raciocínio crítico e da construção de conceitos matemáticos.” Alex Sandro Gomes e Paulo André da Silva (2016). Design de Experiências de Aprendizagem. “A noção de experiências de aprendizagem amplia a visão de como se pode promover melhores aceitação e engajamento dos métodos de ensino e retenção do aprendizado. Técnicas de design são valiosos instrumentos para conceber tais cenários e amplia o leque de procedimentos pedagógicos para o professor.” Sobre pensamento computacional, temos que” é uma distinta capacidade criativa, crítica e estratégica humana de saber utilizar os fundamentos da Computação nas mais diversas áreas do conhecimento, com a finalidade de identificar e resolver problemas colaborativamente através de passos claros de tal forma que uma pessoa ou uma máquina possam executá-los eficazmente" (BRACKMANN, 2017). Para isso, temos como base as Diretrizes de Formação Continuada da SEEDF que dentre de suas várias estratégias, uma delas é a de “Criar programa para desenvolvimento, seleção, certificação e divulgação de tecnologias educacionais para a educação infantil, o ensino fundamental e o ensino médio e incentivar práticas pedagógicas inovadoras que assegurem a melhoria do fluxo escolar e a aprendizagem, assegurada a diversidade de métodos e propostas pedagógicas[...] Ainda nas mesmas diretrizes, sobre a práxis ofertada no curso temos que “a compreensão da práxis possibilita uma atuação problematizadora, consciente e crítica do processo formativo, de modo que os sujeitos estejam engajados e envolvidos na discussão de temáticas próprias de sua atuação profissional na instituição. Assim, uma proposta de formação baseada na práxis possibilita ao sujeito a recriação de outras condições sociais vivenciadas no contexto de sua atuação.”
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Objetivo Específico
- Aprender lógica de programação;
- Aprimorar o trabalho em equipe com divisão de tarefas;
- Aprimorar técnicas de ensino aprendizagem motivadas pelo uso eficiente de recursos online;
- Desenvolver aplicativos educacionais como forma de aprimorar as ferramentas usadas em sala de aula e na unidade escolar;
- Desenvolver o raciocínio lógico para auxiliar na aprendizagem de conteúdos e resolução de problemas.
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