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Modalidade
EAD
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Gerência
GITEAD
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Objetivo
Estimular o desenvolvimento de práticas pedagógicas por parte dos cursistas no que diz respeito ao desenvolvimento da aprendizagem dos estudantes da educação básica nas seguintes competências: pensamento científico, crítico e criativo; resolução de situação[1]problema; cultura maker e projetos de autoria; pensamento computacional (raciocínio lógico, lógica de programação); e trabalho em equipe (colaboração, respeito e empatia).
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Público Alvo
Carreira Magistério
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Pré-requisito <p>Computador com acesso à internet.</p>
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Necessário documento comprobatório
Não
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Cronograma
Percurso I - Introdução à Cultura Maker e Robótica Educacional (História, recursos, conceitos) (10 horas)
Conteúdo: História, recursos e conceitos da robótica.
Período de realização do Percurso I: 21/08 - 25/09
Carga horária no AVA: 5 horas
Horas online: 5 horas
Percurso II - Eletrônica Básica, Programação Básica e Arduíno - 30 horas
Conteúdo: Programação no Arduino IDE, eletrônica básica, arduino e suas funcionalidades,
e criação de projetos de robótica no Tinkercad.
Período de realização do Percurso II: 26/09 - 06/11 Carga horária no AVA: 20 horas
Horas online: 10 horas
Percurso III - Prática de projetos robóticos utilizando módulos e sensores no simulador
Tinkercad (30 horas)
Conteúdo: Utilização de diversos módulos e sensores; criação de projetos de robótica no Tinkercad, construção de projetos de robótica educacional visando a sustentabilidade, reflexão da prática e análise de erro.
Período de realização do Percurso III: 07/11 -05/12
Carga horária no AVA: 20 horas
Horas online: 10 horas
Percurso IV - Modelagem 3D e Prática final (20 horas)
Conteúdo: Fabricação digital/criação de modelos digitais tridimensionais usando o software de modelagem 3D Tinkercad. Como operar uma impressora 3D, bem como operar uma cortadora a laser CNC.
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Avaliação
As avaliações de conteúdo do curso serão processuais e contínuas e serão realizadas durante todo desenvolvimento das unidades temáticas.
- Horas Online: Realização das atividades propostas no AVA; Interatividade na Sala de Aula Virtual (acesso regular e compartilhamento de saberes com os demais participantes).
- Horas Indiretas: Planejamento e construção de atividades pedagógicas, com base nos pressupostos teóricos da SEEDF, utilizando diversos recursos digitais, editando conteúdos e organizando-os em diferentes suportes para promoção das aprendizagens.
- Desenvolvimento de protótipos de robótica por meio de simuladores do trabalho com sucata, criação de projetos com arduíno uno, e equipamentos Makers, como a Cortadora a Laser e Impressora 3D.
A EAPE fará a avaliação institucional do curso por meio eletrônico no site de avaliação de cursos da EAPE. Serão aplicadas as avaliações processual e final, conforme orientações da Gerência
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Conteúdo
- Introdução à Robótica Educacional ; Eletrônica Básica, Programação Básica e Arduíno (30 horas)
- Prática de projetos robóticos utilizando módulos e sensores no simulador Tinkercad e LabCrie (EAPE) (30 horas)
- Prática de projetos e mostra de trabalhos (30 horas)
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Fundamentação Teórica
Considerado o pai da robótica educacional, Seymour Papert foi considerado o principal especialista mundial no uso de tecnologia na criação de novas maneiras de aprender e de ensinar. Papert foi professor e pesquisador da área da computação, com foco na educação. Ele ficou conhecido por preconizar os estudos sobre o uso de computadores na educação. E criou a linguagem de programação LOGO em 1967.
Colaborou com Jean Piaget por muitos anos e desenvolveu projetos com o educador e filósofo Paulo Freire. Pode-se ver a robótica educacional como uma metodologia de ensino que tem como objetivo estimular os estudantes a investigarem e materializarem os conceitos aprendidos no conteúdo curricular.
Este projeto visa explorar as associações entre aprendizagem, tecnologia, cultura e comunidade promovendo ações para fomentar a participação das escolas da rede pública do Distrito Federal na Olimpíada Brasileira de Robótica.
Por um lado, espera-se mapear professores que já possuem equipes de estudantes engajados com o trabalho relacionado à Robótica Educacional e, por outro lado, visa desenvolver novas equipes, de forma a criar uma rede articulada de formação continuada para compartilhamento de práticas pedagógicas de sucesso já desenvolvidas e criação de novas possibilidades de ensino nesta área que sejam replicáveis no contexto educacional distrital.
Projetar, construir e programar robôs físicos e virtuais criativos e autônomos para a execução de tarefas específicas e de performances, com duração de 1 a 2 minutos, tais como dança, mágica, teatro, show de comédia, contação de histórias ou instalações de arte, interagindo em sincronia com humanos, de forma criativa, interativa e colaborativa.
Essa perspectiva visa desenvolver ao lado da Arte-Educação, o pensamento computacional, o raciocínio lógico, proficiência em linguagens de programação e o desenvolvimento do pensamento criativo, de forma que estudantes e suas professoras se sintam motivadas a participar dos programas governamentais entitulados: Olimpíadas Científicas de Informática (OBI) e Robótica (OBR). Trata-se de uma atividade lúdica, desafiadora e de valorização do repertório sociocultural dos professores e suas equipes de estudantes que unirá aprendizagem e prática.
Seguindo os indicadores do relatório Future of Jobs elaborado pelo The World Economic Forum (2018), o projeto visa promover junto a professores e suas equipes de estudantes competências essenciais para o sucesso do profissional do futuro, tais como: aprendizagem ativa e estratégias de aprendizagem, resolução de problemas complexos, pensamento crítico, criatividade, originalidade e iniciativa, liderança e influência, uso, monitoramento e controle de tecnologia, design de tecnologia e programação, resiliência, tolerância ao estresse e flexibilidade, raciocínio, resolução de problemas e ideação, inteligência emocional, resolução de problemas na experiência do usuário, mentalidade de customer service, análise e avaliação de sistemas.
Nesta perspectiva preocupa-se em desenvolver as chamadas soft skills, consideradas as habilidades do futuro, que consistem em competências de ordem social e emocional que fundamentam o comportamento de um indivíduo e seu desempenho profissional, são elas: pensamento analítico e inovação, Persuasão e negociação, habilidades fundamentais, tais como: se adaptar às mudanças; propor soluções inovadoras; gerenciar conflitos de forma criativa; lidar de forma empática com outras pessoas.
A performance artística com robôs reunirá aspectos culturais, artísticos e técnicos da robótica, tais como a Elétrica, a Mecânica, o Software e o Design favorecendo a motivação, a colaboração, a construção e a reconstrução de modelos robóticos que possam realizar os movimentos definidos pelas equipes
O projeto fundamenta-se metodologicamente na abordagem STEAM - sigla em inglês para Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics, visando promover a integração dos conhecimentos de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática, por meio da elaboração de projetos de ensino, com o intuito de tornar as práticas de ensino e aprendizagem mais interessantes e motivadoras para alunos e professores. Importante dizer que a abordagem STEAM é considerada uma das principais soluções para a Educação no Século XXI, conforme YAKMAN, 2008; ROBERTO et al., 2021). Considere-se ainda que práticas envolvendo a metodologia STEAM demandam uma nova postura do professor frente ao processo de ensino e de aprendizagem no que diz respeito à condução de uma prática educativa alinhada às metodologias ativas, nas quais os estudantes tornam-se peças centrais na construção do seu conhecimento, razão pela qual elegemos a estratégia da Aprendizagem Baseada em Projetos para fundamentar este trabalho. (BACICH, L.; MORAN, J., 2018)
Tendo em vista os pressupostos teóricos e metodológicos do Currículo da Secretaria de Educação do Distrito Federal, as atividades desenvolvidas neste projeto partirão de situações desafiadoras que demandem soluções criativas do cotidiano das comunidades escolares, de forma que professores e suas equipes identifiquem um problema, analisem-no, planejem e proponham soluções para mitigá-lo ou amenizá-lo.
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Objetivo Específico
a) Qualificar professores da rede pública de ensino do Distrito Federal para aplicação de Robótica Educacional junto aos estudantes da educação básica;
b) Fomentar a participação dos estudantes e seus professores, atendidos pelo projeto, na Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR) e na RoboCup Júnior;
c) Encorajar os(as) cursistas a participarem de ações de iniciação científica com a publicação de artigos acadêmicos e a apresentação de pôsteres, resumos e trabalhos completos em congressos;
d) Fomentar o desenvolvimento de aplicações em Robótica Educacional, com foco em soluções tecnológicas e no pensamento criativo;
e) Oportunizar aos discentes da educação básica aplicações práticas de processos de aprendizagem fundamentados em uma abordagem multidisciplinar e STEAM com vistas a construções e experimentos robótico;
f) Estimular os professores a desenvolverem nos seus alunos, o Pensamento Computacional e programação para analisar e propor soluções para problemas apresentados
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