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Modalidade
EAD
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Gerência
GITEAD
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Objetivo
Orientar professores e demais profissionais da educação na criação e aplicação prática de jogos educacionais em plataformas digitais, em conformidade com o conteúdo curricular contextualizados em processos de ensino e aprendizagem, na perspectiva das metodologias ativas.
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Público Alvo
Carreira Magistério*
*Professores, gestores, psicólogos e orientadores educacionais (inclusive readaptados e/ou Contrato Temporário)
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Pré-requisito <p>Para participar do curso, é necessário ter acesso à internet, estar em local adequado para acompanhar as aulas online e ter a sua disposição computador e/ou notebook para o desenvolver as atividades propostas.</p> <p>Noções básicas de envio e recebimento de e-mail e criação/armazenamento de arquivos e pastas virtuais.</p>
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Necessário documento comprobatório
Não
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Cronograma
Cronograma: Turma T1
Data (dia e mês)
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Conteúdos
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22/08
Aula 01
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● Recepção, acolhida e apresentação virtual dos participantes (formador e cursistas); apresentação da proposta do curso; apresentação sobre gamificação e suas possibilidades de aplicações em atividades pedagógicas; apresentação e exploração da plataforma Moodle/EAPE para compartilhamento e troca de experiências das atividades propostas durante a formação;
▪ 23/08 a 28/08 – atividade a distância – desenvolvimento de atividades a distância no Moodle da EAPE referente ao encontro 01;
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29/08
Aula 02
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● Apresentação de plataforma online que permite criar e explorar diferentes jogos digitais interativos – Kahoot;
▪ 30/08 a 04/09 - desenvolvimento de atividades a distância no Moodle da EAPE referente ao encontro 02
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05/09
Aula 03
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● Apresentação de plataforma online que permite criar e explorar diferentes jogos digitais interativos – Wordwall;
▪ 06/09 a 11/09 - desenvolvimento de atividades a distância no Moodle da EAPE referente ao encontro 03
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12/09
Aula 04
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● Apresentação de plataforma online que permite criar e explorar diferentes jogos digitais interativos – Plickers;
▪ 13/09 a 18/09 - desenvolvimento de atividades a distância no Moodle da EAPE referente ao encontro 04
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19/09
Aula 05
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● Apresentação de plataforma online que permite criar e explorar diferentes jogos digitais interativos – LearningApps.org;
▪ 20/09 a 25/09 - desenvolvimento de atividades a distância no Moodle da EAPE referente ao encontro 05
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26/09
Aula 06
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● Socialização contemplando a aplicação prática (ou potencial de aplicação) dos jogos digitais produzidos durante a formação. Avaliação final do curso.
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Avaliação
Participação nas aulas online.
Realização das atividades EaD propostas no Moodle da EAPE (acesso regular, interação e compartilhamento de saberes com os demais participantes).
Apresentação final contemplando a aplicação prática (ou potencial de aplicação) dos jogos digitais em contextos pedagógicos.
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Conteúdo
- Exploração de plataformas digitais para criar jogos que auxiliem no processo de ensino e aprendizagem:
- Internet (navegação, pesquisa, seleção de conteúdos respeitando os direitos autorais);
- Narrativa transmídia e transmidiação de conteúdos por meio de jogos digitais;
- Apresentação e exploração de diferentes plataformas online que permitam a construção autoral de jogos pedagógicos;
- Elaboração de jogos digitais com elementos da gamificação;
- Emprego da metodologia ativa como estratégia de promoção no processo de ensino e aprendizagem;
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Fundamentação Teórica
Nos dias atuais, percebe-se que os estudantes da educação básica vêm paulatinamente se inserindo na chamada “cultura digital”. Nesse contexto eles imergem, exploram e aplicam a internet e variados dispositivos a ela conectados nos mais diferentes contextos. Essa geração, nascida no início do século XXI, está tão envolvida com seus gadgets e os manipulam com tanta desenvoltura que Michel Serres a chama de Polegarzinhos.
Michel Serres diz que […] Foi por vê-los, admirado, enviar SMS com os polegares, mais rápidos do que eu jamais conseguiria [...], que os batizei, com toda a ternura que um avô possa exprimir [...] (SERRES, 2013, p.20).
Assim, entendemos que a escola precisa estar alinhada com as mudanças e transformações que ocorrem em diferentes espaços sociais e que contribuem diretamente para a aprendizagem dessas crianças e jovens inseridos nesses ambientes físicos e virtuais.
Diante disso, o emprego de metodologias ativas como estratégia que possam auxiliar alunos e professores no processo de ensino e aprendizagem tem sido cada vez mais frequente em atividades pedagógicas. Nessa perspectiva, destacamos a aprendizagem por meio da gamificação, esclarecendo que ela não se resume ao emprego lúdico de jogos em atividades pedagógicas, mas vai muito além disso, pois apresenta-se como um caminho viável para elaboração de práticas diferenciadas e atraentes para os alunos, fomentando assim, a resolução de problemas em variados contextos.
Daniel Mill (2018), nos apresenta a gamificação como:
“a aplicação de elementos de jogos em contextos que não são de jogo (Werbach e Hunter 2012). Ou seja, utilizam-se pontos, níveis, placar, avatares, missões, divisas, desafios, loops, feedback – entre outros elementos de jogos – e técnicas de design que tornam o jogo envolvente e divertido em atividades de não jogos, tendo como objetivo não apenas a diversão, pelo prazer de jogar, mas também uma mudança de ação )ou no cotidiano) dos jogadores. (Mill, 2018, p.278)
Fardo (2013) complementa que a
“gamificação encontra na educação formal uma área bastante fértil para a sua aplicação, pois lá ela encontra os indivíduos que carregam consigo muitas aprendizagens advindas das interações com os games. Encontra também uma área que necessita de novas estratégias para dar conta de indivíduos que cada vez estão mais inseridos no contexto das mídias e das tecnologias digitais ese mostram desinteressados pelos métodos passivos de ensino e aprendizagem utilizados na maioria das escolas (FARDO, 2013, p. 3)
Pensando nisso, é urgente a promoção de cursos de formação continuada de professores para a orientação no que se refere a autoria e aplicação pedagógica dos elementos da gamificação, de modo a alinhá-los com suas práticas favorecendo o protagonismo e o engajamento de seus alunos em processos de ensino e aprendizagem permeados por tecnologias digitais inovadoras.
Vale destacar que a presente proposta de curso alinha-se aos pressupostos teóricos baseados no Currículo Integrado da Educação Básica da Secretaria de Estado de Educação do Distrito Federal que por sua vez fundamenta-se na Pedagogia Histórico-crítica e na Psicologia Histórico-Cultural, com foco nos princípios orientadores: teoria e prática, interdisciplinaridade, contextualização e flexibilização.
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Objetivo Específico
- Compreender o potencial da gamificação como metodologia ativa no processo de ensino e aprendizagem;
- Explorar diferentes plataformas digitais que permitam construir jogos que contribuam para a autoria e engajamento dos alunos na aprendizagem;
- Utilizar a gamificação como estratégia para o autoria, engajamento e motivação dos alunos na resolução de situações problemas em contexto pedagógico;
- Explorar as possibilidades de criação de jogos digitais, por meio de diferentes plataformas como estratégia para auxiliar o ensino e a aprendizagem;
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